勝ち上がり乱闘 勇者/バンジョー&カズーイ/テリー/べレト(べレス) ルート攻略【延長戦】
「勝つまでやる」の精神で、勝ちあがり乱闘9.9チャレンジを完全制覇してからおよそ半年。
私がゲームを封印している間に、スマブラには4人の新ファイターが追加されました。
気がついたら「完全制覇」ではなくなっていたのです。
ということで、ブランクが長すぎて操作方法すらおぼつかない中ではありますが、新しく追加されたルートの攻略を進めていきます。
勇者の場合
勇者といえば、使いこなすのに相当な修練が必要そうな「コマンド選択」。
実は2文字のやつは全部まっすぐ飛ぶ弾なので、とりあえずこれだけ選ぶようにすれば「使いこなしてる雰囲気」が出せます。
しかし今回の攻略では、コマンドよりもメラとデインがメイン。
基本的にはこれでチマチマ攻めつつ、チャンスと見たら大技を叩き込んでいく形です。
山場はラウンド4のリオレウス。
ここは、かなり圧勝しないと高ホンキ度が取れません。
ダウンを取った時に「まじん斬り」を撃ち込んだり、尻尾狙いに徹したりして早期決着を試みます。
ルフレ戦の傷をできるだけ浅く抑え、余裕を持ってリザードンを迎え撃つ作戦で行きます。
カギは飛び道具に当たらないこと、そしてデイン。
飛び道具はマホカンタを貼る、メラゾーマで相殺、ジャンプで空中から攻めるなど、あらゆる手を使って凌ぎます。
中でもメラゾーマは、ルフレのトロン以外の飛び道具に打ち勝つことができる強力な弾です。
そしてデインで攻めるのは、こんなふうにリザイアにやられない距離から攻撃するためです。
リザードン戦はガムシャラにやっただけで、これといった作戦は立てませんでした。
自分から攻撃するより、フレアドライブを撃たせて反動ダメージを貯めるのが安全…かもしれません。
バンジョー&カズーイの場合
なんと、2回目の挑戦でクリアできてしまいました。
だいたい適当に連打しつつ、トドメに「ワンダーウイング」でどうにかなります。
唯一危なかったのは、ラウンド5のフォックス&ファルコ。
ここは「タマゴばきゅーん」などで牽制しつつ、「ワンダーウイング」で二人まとめて仕留めるのがベスト。
ボスはマスター&クレイジーハンド。
ワンダーウイングを使わないで負けるのが一番もったいないので、早めに使うのがおすすめです。
テリーの場合
動画「テリーのつかいかた」で、桜井政博さんも挑戦していたこのルート。
正々堂々と戦う桜井さんと違って、私は迷いなくヒキョウな戦術を使っていく所存。
リングアウトが狙える試合では容赦なく狙います。
...ただ、テキトーにバーンナックルを連打していたら勝ってしまうことが多く、バンカズに続き勇者ルートとの落差を感じる道中でした。
ボス戦も空中からの攻めに重きを置けば、全然大した相手ではありませんでした。
むしろ悔しいのは、ボーナスゲームに失敗したこと。
ベレト(ス)の場合
このステージの攻略。
それは、ラウンド1~3でちょっと手を抜くこと。
後半の3ラウンドは高ホンキ度で戦うと異次元の難易度になります。
だから、前半でホンキ度を上げすぎるのは危険です。
一方、後半ラウンドは勝ちさえすればホンキ度が爆上がりする*1ので、手を抜いた分のカバーは十分可能。
そういうわけで、序盤で手加減することが9.9到達の近道となります。
今回の主力攻撃は魔槍 アラドヴァル。
範囲が広い割にスキが少ないので、だいたい当たってくれます。
全ラウンド、これで一方的に攻撃するのが基本戦術です。
ラウンド4からは一対多のカードとなるため、これに加えて弾を喰らわない、速攻で1人倒すことも大切。
そしてラウンド6は、ホンキ度が低くてもなお相当な難易度。
さらなる戦略が求められます。
ポイントは、相手3人のカラーが原作の級長を模したものであること。
ここからは赤いのをエーデルガルト、青いのをディミトリ、黄色いのをクロードと呼びます。
3人はそれぞれ魔斧 アイムール、魔槍 アラドヴァル、魔弓 フェイルノートを多用するのが特徴です。
まず、最初は左の足場へ避難。
エーデルガルトとディミトリが近づいてくるので、1人になったクロードに飛びかかって削ります。
地形が変わってからが本番。
エーデルガルトは気をつけていれば当たらないので、ディミトリを引き離しつつ、まずはクロードにトドメ。
次いで、近づいてくるディミトリを撃破。
エーデルガルトだけになってしまえば、あとはフェイルノート連発で勝てます。
やっとこさでボス戦。
「序盤手加減戦法」に気がつき、ここにたどり着くまでに3日くらいかかりました。
なんじゃこりゃ。
味方がいっぱいいる。
これは、「今まで激ムズだった分の鬱憤をここで晴らせ」ということでしょうか。
よっしゃ、やったるで。
...あれ、みんな一撃でやられた。
仲間が倒れた後は、体力制な分いつもよりやられやすいただのボス戦です。
簡単そうな第一印象とは裏腹に、敗北につぐ敗北。
数時間後、仲間がしばらく生き残るパターンを引き当て、ようやく勝利を収めました。
以前のジョーカールートを含め、DLC第1弾のルートを全てクリア。
ちゃんと半年前の感覚を取り戻すこともできました。
この分ならDLC第2弾もなんとかクリアできそうな気がしますが、まだ買っていないのでやるかどうかは未定です。
*1:ホンキ度の上がり幅は相手の頭数に強く比例するため、数の多い後半はどんなギリギリ勝利でも+0.7くらいが保証されている